giovedì 24 giugno 2010

500 for Rummy, 500 per ramino, Ramino 500, Rummy 500, Ramino 500


Con questo post, originalmente pubblicato il 28 dicembre 2008 e rivisto nel gennaio del 2012, si conclude il trasferimento di contenuto dal mio vecchio spazio su Windows Live, che poi ho chiuso.

Ramino 500 è un gioco molto simile alla pinnacola. Si gioca con un mazzo di 52 carte da poker, senza jolly.
Giocatori: da 2 a 5.
Conteggi: quando un giocatore chiude il gioco (obbligatoriamente scartando l'ultima carta che ha in mano), ciascun giocatore somma i punti corrispondenti alle combinazioni di carte che ha messo sul tavolo e sottrae i punti corrispondenti alle carte che gli sono rimaste in mano. A parte il giocatore che chiude la giocata (che avrà solo punti positivi), tutti gli altri possono guadagnare o perdere punti a seconda se la somma dei punti delle carte messe sul tavolo è maggiore o minore rispetto alla somma dei punti delle carte rimaste in mano (il dettaglio dei punti viene specificato in seguito). 
Scopo del gioco: raggiungere 500 punti.
Apertura: si distribuiscono 7 carte a ciascun giocatore. Poi la prima carta del mazzo va scoperta e appoggiata di fianco al mazzo: è la prima delle carte che formeranno il cosiddetto pozzo. Il mazzo da cui pescare e la carta scoperta vanno messi al centro del tavolo, in posizione ben accessibile a tutti. 
 
Come si gioca. Dopo la distribuzione delle carte, il mazziere dà tempo ai giocatori di sistemarsi le carte in mano. Inizia il gioco la persona che alla sinistra del mazziere di turno e si prosegue in senso orario. Come in altri giochi simili, ciascun giocatore inizia la mano pescando una carta e chiude la mano obbligatoriamente scartando una carta. Ma al contrario di ciò che avviene in altri giochi, nel Ramino 500 le carte scartate non si buttano alla rinfusa nel pozzo: vanno appoggiate in bell'ordine di fianco al mazzo, leggermente sovrapposte in modo che siano tutte visibili nell’ordine in cui sono state scartate.
    1. Il primo giocatore deve per forza pescare dal mazzo, in quanto il pozzo è ancora vuoto. Ma dal secondo giocatore in poi, ciascuno inizia la mano decidendo se pescare la carta dal mazzo oppure recuperare le carte dal pozzo secondo le regole che illustriamo di seguito. La carta più vicina al mazzo fra quelle recuperate dal pozzo va usata subito e obbligatoriamente per creare dei tris o delle scale (vedi: “Combinazioni di carte”). Non la si può usare per attaccarla alle combinazioni create in precedenza da altri giocatori e nemmeno per attaccarla alle combinazioni create in precedenza dal giocatore di turno. In una possibile variante del gioco, ciascun giocatore inizia obbligatoriamente la mano pescando dal mazzo, e non può pescare dal pozzo finché non abbia aperto il gioco mettendo giù almeno un tris o una scala. Un'altra possibile regola facoltativa che si può introdurre se tutti sono d'accordo, dice che si può aprire il gioco mettendo sul tavolo delle combinazioni di carte soltanto se la somma dei punti delle carte che si mettono sul tavolo è pari o superiore a tot punti (tipicamente 40).
      2. Il giocatore che recupera una carta dal pozzo è obbligato a trattenersi anche tutte le carte scartate successivamente. Fra le carte recuperate dal pozzo, solo la prima (quella più vicina al mazzo) va obbligatoriamente usata per creare una combinazione; le altre si possono liberamente usare per attaccarle alle combinazioni proprie e/o di altri giocatori, altrimenti vanno trattenute in mano. Una carta attaccata a una combinazione altrui va trattenuta sul tavolo presso di sé e il suo ruolo non può essere modificato (cioè non si può in seguito decidere di attaccarla ad altre combinazioni di carte). La combinazione di carte a cui si desidera attaccare una propria carta va dichiarata subito, quando la si appoggia sul tavolo. Alla fine della propria giocata, il giocatore scarta una carta di suo piacimento, anche una di quelle che ha appena preso su dal pozzo (ma non la prima, ovviamente). Solo chi ha già aperto il gioco creando una o più combinazioni può attaccare le proprie carte alle combinazioni di altri giocatori (anche nel corso della stessa mano in cui ha aperto il gioco). È essenziale che il giocatore dichiari a quale combinazione egli desidera attaccare una o più carte e che gli altri vigilino affinché il ruolo di quelle carte non venga dimenticato o cambiato successivamente; dopo di che è consigliabile che il giocatore di turno trattenga la carta "attaccata", scoperta, sul tavolo presso di sé, perché concorrerà al conteggio del proprio punteggio (sono tutti punti a favore di chi "attacca", non di chi ha messo giù la combinazione alla quale quella carta è stata attaccata). 
Non è chiaro cosa succede se un giocatore si sbaglia, cioè se la carta da lui scelta nel pozzo si rivela poi non giocabile. Per evitare che questo accada, è buona cosa che prima di prelevare dal pozzo il giocatore dichiari quale carta intende recuperare (la più vicina al mazzo). Anche così è possibile che, dopo aver preso quella carta e tutte le altre scartate successivamente, il giocatore di turno si accorga che la prima carta (quella più vicina al mazzo) non sia giocabile. E' un caso raro, ma può accadere. Eventualmente si potrebbe concordare una "punizione" in questo caso: per esempio far uscire definitivamente dal gioco il giocatore distratto, oppure assegnargli una penalità sotto forma di un certo punteggio negativo. Oppure semplicemente, si potrebbe annullare la giocata (la mano), la partita (per partita intendo tutte le giocate dalla prima distribuzione delle carte fino alla chiusura, quando cioè un giocatore scarta la sua ultima carta e si procede al conteggio) o addirittura il gioco (per gioco intendo l’insieme di partite che si conclude quando uno arriva a 500 punti). Il problema è che una volta prelevata tutta una serie di carte dal pozzo, può essere difficile se non impossibile ricordare l’ordine esatto in cui erano disposte le carte nel pozzo prima del prelievo, e questo rende difficile poter proseguire il gioco “come se nulla fosse” ripristinando la serie di carte scartate.
Alla fine della propria giocata, il giocatore di turno scarta una carta di suo piacimento, anche una di quelle che ha appena preso su dal pozzo (ma non la prima, ovviamente). 
     3. Ciascun giocatore chiude obbligatoriamente la propria giocata scartando una carta (a sua scelta) e appoggiandola nel pozzo. La carta scartata va appoggiata sopra le altre, un po’ spostata di lato in modo che siano visibili tutte le altre carte del pozzo nell'ordine in cui sono state scartate. 
 
La regola del “Rummy!” Se distrattamente uno scarta una carta che si può attaccare ad altre combinazioni (proprie o di altri giocatori) presenti sul tavolo, il primo che se ne accorge dice “Rummy!” e può appropriarsi di quella specifica carta e giocarla a proprio piacimento. Una carta si considera “scartata” quando il giocatore non la tocca più, anche se non ha ancora ritirato il braccio. Se nessun giocatore si accorge di niente e non dice “Rummy!” il gioco prosegue normalmente. I giocatori successivi iniziano la loro mano come sempre: anche il giocatore che ha scartato la carta che avrebbe potuto attaccare. Quando un giocatore recupera una carta dal pozzo, la deve usare per formare una nuova combinazione: la nuova combinazione può essere creata usando le carte che egli aveva già in mano, oppure usando anche o esclusivamente le carte scartate successivamente. L’importante è che la prima carta del pozzo (quella più vicina al mazzo) venga usata per formare un tris o una scala. 
È obbligatorio concludere la mano scartando una carta. In una possibile variante del gioco, non si può scartare l’ultima carta se è una carta giocabile, cioè se si può attaccare a una qualsiasi combinazione esistente sul tavolo e quando uno scarta la sua ultima carta, gli altri hanno il diritto di verificare se essa è giocabile o no. La partita, in questo caso, finisce per forza quando il mazzo è esaurito e il giocatore successivo non desidera prendere nessuna carta fra quelle scartate. Come regola opzionale alternativa una volta esaurito il mazzo è possibile recuperare il pozzo, rimettendo le carte scartate a faccia in giù (coperte) in mazzo, senza necessariamente rimescolarle. In questa variante è dunque possibile concludere la mano anche senza scartare alcuna carta. Al turno successivo il giocatore che ha chiuso la mano senza scartare, pesca una carta dal mazzo. Se è una carta giocabile, la deve giocare. Altrimenti la scarta a faccia in su (scoperta, nel pozzo) e chiude la partita. Nella versione più diffusa del gioco, la partita si conclude sempre e comunque quando un giocatore scarta la sua ultima carta.
 
Calcolo del punteggio. Ogni carta ha un suo valore. Le carte dal 2 al 9 valgono 5 punti ciascuna. I 10, i Fanti (Jack), le Donne (o Regine: Queen) e i Re (King) valgono 10 punti ciascuno. Gli assi possono valere 5 o 15 punti: quando fa parte della scala A-2-3 (e successivi) vale 5 punti, altrimenti altrimenti vale 15 punti. Questo vale anche se l’asso viene attaccato a una scala 2-3-4 esistente o se viene attaccato a un 2 che un altro giocatore aveva precedentemente attaccato a una scala 3-4-5 (e così via: l'asso potrebbe essere attaccato a un 2 che un giocatore aveva attaccato a un 3 che un altro giocatore aveva attaccato a una scala 4-5-6). Per questo motivo si deve sempre dichiarare a quale combinazione di quale giocatore si desidera attaccare una carta. Vedi anche più sotto: “Combinazioni di carte”. Quando rimane in mano al giocatore e va a concorrere al punteggio negativo, l'asso vale sempre 15 punti! 
Alla fine di ogni partita, per ciascun giocatore si calcola la differenza fra la somma dei valori delle carte messe giù (le proprie combinazioni + le carte attaccate alle combinazioni altrui) e la somma dei valori delle carte che ha ancora in mano (che ha dunque valore negativo). Se il risultato è negativo, quel giocatore avrà un punteggio negativo. Come regola opzionale si può concordare che il giocatore che accumula 101 punti negativi (cioè chi arriva a -101 punti) esce dal gioco. 
Vince la partita il primo giocatore che tocca o supera i 500 punti. Se alla fine della stessa partita ci sono più giocatori che superano i 500 punti, vince quello che ha il punteggio finale più alto. 
Da notare: si possono concordare punteggi diversi per la vittoria e/o per l’uscita dal gioco. 
 
Combinazioni di carte. Per combinazione si intende un gruppo di carte (normalmente un tris o una scala) che viene appoggiato sul tavolo presso ciascun giocatore “proprietario” di quella specifica combinazione e lì rimane fino alla fine del gioco. Ci sono due tipi di combinazioni con le quali chiunque può aprire il gioco in qualsiasi momento (in certe varianti del gioco però è necessario aspettare di avere in mano un punteggio minimo prima di poter aprire il gioco mettendo giù delle carte). 
Il primo tipo di combinazione è il tris o il quartetto (poker) di carte dello stesso valore: per esempio tre o quattro 5, oppure tre o quattro Donne. L'altro è la scala, cioè una sequenza di tre o più carte dello stesso seme e di valore progressivo come per esempio un 5, un 6 e un 7 di cuori. L'asso può contare come 1 (e valere 5 punti) se viene messo prima di un 2; ma vale 15 punti se fa parte di un tris o di un poker di assi o se viene usato in una scala dopo il Re. Attenzione: A-2-3 e Q-K-A sono sequenze valide, mentre K-A-2 non è una sequenza valida. Le carte di una sequenza (scala) devono essere tutte dello stesso seme.  
Carte "attaccate". Oltre a creare le combinazioni appena descritte, i giocatori possono attaccare delle carte alle combinazioni create da altri giocatori. Tutte le volte si deve dichiarare a quale combinazione di quale giocatore si desidera attaccare una certa carta. Quando diciamo “attaccare” intendiamo appunto questo: ma fisicamente, la carta attaccata rimane presso il giocatore proprietario (quello che la "attacca" a una combinazione altrui) perché creare punteggio positivo per chi la attacca. Tutte le combinazioni e le carte attaccate vanno appoggiate sul tavolo in modo che siano ben visibili a tutti, e che chiunque possa valutare la possibilità/opportunità di attaccare altre carte. Se c’è un tris, è possibile attaccarci la quarta carta mancante (per es. a un tris composto da Donna di cuori, Donna di picche e Donna di fiori, è possibile attaccare la Donna di quadri). Se esiste una scala di carte dello stesso seme, si possono attaccare una o più carte su entrambi i lati. Per es. al tris di 5-6-7 di quadri, chiunque abbia già aperto il gioco creando una propria combinazione può attaccare il 4 di quadri e/o l’8 di quadri. Si possono attaccare delle carte anche a carte che a sua volta sono state attaccate. Inoltre ciascuno può aggiungere delle carte anche alle proprie combinazioni. Per es. tris di 6-7-8 di quadri. Qualcuno ci attacca il 9 di quadri. A questo punto chiunque ci può attaccare il 5 e/o il 10 di quadri e così via. A volte, una carta si può attaccare a più di una combinazione esistente. Per questo si deve sempre dichiarare a quale combinazione si attacca una carta. Mettiamo che sul tavolo ci sia la scala 7-8-9 di quadri e il tris di 10 di fiori, cuori e picche. Il giocatore che ha in mano il 10 di quadri può decidere se attaccarlo al tris di 10 oppure alla scala di quadri. Una volta fatta la scelta, non si può più cambiare. Dunque bisogna dichiarare se lo si attacca alla scala o al tris. 
Non è obbligatorio attaccare una carta. Le carte “attaccabili” si possono tenere in mano oppure anche scartarle: ovviamente gli altri giocatori ne possono approfittare (vedi La regola del “Rummy!”).
 
Strategie di gioco. (Consigli dati da chi gioca spesso. Fidatevi.) 
1. Quando si aspetta la carta giusta per chiudere il gioco o quando si hanno poche carte in mano, di solito è una buona idea scartare gli assi o le carte che valgono 10 (cioè i 10, i Fanti, le Donne e i Re): perché se un altro chiude il gioco e voi avete in mano queste carte, sono tutti punti negativi che possono incidere pesantemente sul calcolo del punteggio. 
2. Cercate di non scartare una carta che, combinata con quelle scartate in precedenza, possa o potrebbe potenzialmente formare dei tris o delle scale.  Per esempio: evitate di scartare un Re se c’è già un altro Re fra le carte scartate. Infatti il Re che scartate voi potrebbe favorire un altro giocatore che in questo momento ha in mano un Re e non sa che farsene. C'è il rischio che proprio il giocatore dopo di voi possa avere un terzo Re e decida di prendere su tutto per fare il tris di Re grazie alla vostra carta.
3. Però potreste decidere di scartare certe carte “appetitose” proprio per invogliare gli avversari ad accumulare carte per voi inutili, mentre vi state preparando per chiudere la partita. In questo modo, se riuscite a chiudere presto la partita, l’avversario rimasto con molte carte in mano accumulerebbe molti punti negativi. Può valer la pena farlo se si tratta di tris o scale di basso valore, però: altrimenti correte il rischio di regalare punti agli altri.
4. Osservate bene le carte sul tavolo e tenete presente che si gioca con un solo mazzo. Così, se avete in mano (mettiamo) un asso e già due assi sono stati usati per formare delle combinazioni esistenti sul tavolo, potete azzardarvi a scartare il vostro asso anche se nel pozzo c'è il quarto asso: questo perché due assi sono già posizionati ed è esclusa la possibilità che un avversario possa formare un tris d'assi guadagnando ben 45 punti. 
5. Di solito non è una buona idea prelevare molte carte dal pozzo se un altro giocatore ha poche carte in mano o nessuna: questo perché quel giocatore potrebbe chiudere la partita in qualsiasi momento e voi restereste con molte carte in mano (e parecchi punti da detrarre dai vostri eventuali punti positivi). A volte però vale la pena correre questo rischio.
6. All'inizio della partita è anche possibile provare a tenersi tutte le 7 carte in mano finché non si creano le combinazioni necessarie a poter aprire il gioco e chiuderlo fulmineamente nel corso della stessa mano: per esempio mettendo giù due tris e una carta da scartare; oppure una scala di 4 carte, due carte da attaccare a combinazioni altrui e una carta da scartare. 
7. In certi casi si hanno in mano combinazioni valide ma può valer la pena non metterle giù. L’esempio più frequente è la scala A-2-3. L'asso è un po' sprecato in questa scala, perché vale solo 5 punti. Si può sempre sperare che arrivino altri assi e fare un tris o un poker di assi, oppure una scala Donna-Re-Asso: in questi casi l'asso vale 15 punti. E se vi arriva il 4, potete sempre mettere giù la scala 2-3-4 e attaccarci l'asso più tardi, in un secondo momento, se non riuscite a usarlo meglio. Però ci sono due casi nei quali è opportuno usare l'asso nella scala A-2-3 o attaccarlo alla scala 2-3-4: 
a) quando uno degli avversari sta per chiudere e volete liberarvi dei potenziali 15 punti negativi
b) quando in qualche combinazione sono già stati usati due o tre assi, o se è già stato usato il Re dello stesso seme dell'asso che avete in mano. Giocando l'asso evitate di prendere 15 punti negativi e siete sicuri di guadagnarne almeno 5. 
Non scartate mai un asso se sul tavolo c'è la scala 2-3-4 dello stesso seme: gli altri giocatori potrebbero accorgersene e avvalersi della regola del “Rummy!”. 
8. Simile al punto 4: si gioca con un mazzo solo. Memorizzate le carte che gli avversari hanno prelevato dal pozzo: vi sarà utile per decidere cosa scartare. Per esempio: sapete che un altro giocatore ha preso su due Fanti (Jack) e non li ha ancora usati. Voi avete un altro Fante, ma non lo scartate perché altrimenti l'avversario farebbe un tris di Fanti.
 
Varianti del gioco
Si può giocare a chiusure invece che a punti: si può concordare che vince il giocatore che chiude più partite (due su tre, tre su cinque…). Oppure quello che arriva per primo a 500 punti chiudendo la partita (anche se altri, nel corso della stessa partita, superano i 500 punti e hanno un punteggio più alto del suo). In questo modo non si può vincere il gioco se a chiudere la partita è stato un altro giocatore. 
Carta speciale: Si può decidere di assegnare un valore speciale a una determinata carta. Per esempio, si può decidere che la Donna di picche vale 40 punti. Questo ovviamente crea particolari strategie in relazione a questa carta. Si può decidere questa cosa all'inizio di ogni partita, oppure una volta per tutte, fino alla fine della partita. 
Valori da Scala Quaranta: si può decidere che le carte dal 2 al 9 non valgono 5 punti, ma ciascuna vale il numero che rappresenta: il 2 vale 2 punti, il 3 vale 3 punti e così via. Come a Sacla Quaranta.
  
© Alan Gilfoy, 2004-2005. Traduzione di Luciano Drusetta ® 2008
Pagina originale: http://www.geocities.com/alangilfoy/personalinfo/rummy500rules.html (non più esistente)

1 commento: